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Réflexions ludologiques

Résumé : Stephen Kline dossier médiamorphoses Sébastien Genvo Réflexions ludologiques 95 Réflexions ludologiques Sébastien Genvo, université de Limoges (IUT du Limousin) La définition du jeu vidéo, objet mouvant, est à l'origine de nombreux débats qui rendent l'analyse du phénomène d'autant plus complexe. Partant de cette complexité, cet article propose un cadre d'analyse unifié, fondé sur le concept de médiation ludo-narrative. L a question de la définition de l'objet vidéolu-dique se pose directement à toute entreprise d'histoire du médium, ne serait-ce que pour établir la généalogie du phénomène. À ce sujet, les articles du présent dossier apportent plusieurs éléments de réponse. On pourrait notamment établir deux grandes catégories de filiation. D'un côté, il serait possible d'ins-crire les jeux vidéo dans la tradition des arts de la repré-sentation et de la narration fictionnelle. Cette relation a déjà été relevée à de nombreuses reprises dans ce dossier et par ailleurs, comme en atteste la réflexion suivante, issue d'un numéro des Cahiers du cinéma, où les auteurs considèrent que « les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le carrefour essentiel d'une redéfinition de notre rapport au monde du récit en images » (Higuinen et Tesson, 2002 : 4). En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vidéo procède d'un acte narratif. Toutefois, ce type de relations ne fait pas consensus chez les auteurs qui se sont déjà intéressé à la définition du médium, comme le montre la réflexion suivante de Gonzalo Frasca, chercheur à l'université de Copenhague : « Jusqu'à présent, l'approche de recherche traditionnelle-la plus populaire-de l'industrie et de l'aca-démie a été de considérer les jeux vidéo comme des extensions de la narration et des arts dramatiques. Bien que cette notion ait été contestée (particulièrement par Espen Aarseth) et ait généré parfois un débat passionné, le para-digme narratif prévaut encore. Mon but dans cet essai est de contribuer à la discussion en offrant davantage de raisons qui montrent non seulement que le modèle narratif est un modèle inapproprié mais aussi que celui-ci limite notre compréhension du médium et notre capacité à créer des jeux encore plus efficaces. L'argument principal que je vais explorer est que, à la différence des médias tradition-nels, les jeux vidéo ne sont pas uniquement basés sur la représentation mais sur une structure sémiotique alternative connue sous le nom de simulation 1 » (Frasca, 2003 : 221-222). Dans cette perspective, le jeu vidéo serait donc avant tout à considérer comme un système de simulation. Même si la question de la définition de l'objet vidéolu-dique ne fait pas consensus, il nous semble toutefois qu'il est aujourd'hui essentiel de lui donner un cadre général qui réunirait les différents éléments du débat. Comme nous le verrons, à l'inverse de ce que suggère Gonzalo Frasca, ceux-ci ne nous semblent pas être antinomiques. Ce cadre a son importance puisqu'il permet de faire le point sur les outils d'analyse mobilisables pour comprendre la façon dont un jeu vidéo peut faire sens chez ses utilisateurs.
Type de document :
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https://hal-unilim.archives-ouvertes.fr/hal-00649187
Contributeur : Claire Douady <>
Soumis le : mercredi 22 juillet 2020 - 11:00:43
Dernière modification le : mercredi 22 juillet 2020 - 11:03:22

Identifiants

  • HAL Id : hal-00649187, version 1

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Citation

Sébastien Genvo. Réflexions ludologiques. MédiaMorphoses, Institut National de l'Audiovisuel (INA), 2008, pp.95-101. ⟨hal-00649187⟩

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